ARMando a Diversão

Autor: Stalker

Ficha Técnica:

ARMS

Data de lançamento: 16 de Junho de 2017

Plataforma: Nintendo Switch

Outras análises do Autor para o RPG: Nioh (PS4) / Nintendo Switch (Console) / Dragon Ball Xenoverse 2 (Multi)

Assim como Splatoon buscou apresentar uma nova forma de “team based shooter”, ARMS chega pra ser uma interpretação do gênero “jogos de luta” pelos olhos da Nintendo. Aqui a Nintendo resolveu fazer uma releitura do boxe, onde todos os lutadores possuem braços elásticos capazes de dar socos de longa distância, controlando a direção dos ataques depois de desferidos para fazer curvas e arcos. Pensem em Wii Sports (Boxe) para a dinâmica dos controles, onde é possível socar de várias formas, direções e controlando cada braço individualmente e Punch-Out!! para o ritmo dos combates, centrado em esperar aberturas para atacar, esquivas e contra-ataques. Tudo isso com uma roupagem cheia de personalidade e originalidade que faz o jogo se destacar.

ARMS adota um esquema de combate “pedra-papel-tesoura”, onde Defesa é forte contra Socos, Agarrão é forte contra Defesa e Socos são fortes contra Agarrão. Essa é a análise simplificada, já que o jogo possui muitas nuances que o tornam acessível para iniciantes e envolvente pros mais dedicados. Os socos e agarrões podem ser disparados e controlados no ar para dar curvaturas, perseguindo o adversário ou desviando de socos para contra-atacar. Os personagens podem fazer esquivas em terra e no ar. Socos podem ser repelidos com socos. Atingir os ARMS dos adversários algumas vezes pode deixá-los com os braços incapacitados por alguns segundos. Como os braços se esticam, o timing de soco, defesa, esquiva é essencial, já que um soco mal dado deixa o corpo exposto pra um ataque enquanto o braço não retorna. Por fim, há um “Rush” que pode ser usado quando uma barra se preenche, permitindo disparar uma sequência de socos em alta velocidade pra causar um dano massivo.

 

Todos os personagens tem acesso a tipos diferentes de ARMS (inicialmente, com 3 ARMS próprios, podendo destravar mais e levando sempre 3 para combate) para usar e combinar (cada braço pode ser um ARM diferente), e a interação entre eles também varia bastante. ARMS pesados derrubam ARMS mais leves e continuam sua trajetória, mas são lentos enquanto os leves são rápidos. Alguns ARMS se dividem em vários projéteis onde cada um deve ser contra-atacado individualmente. Outros se deslocam apenas em arcos, ou são de longuíssimo alcance. Quando carregados, ARMS ganham propriedades adicionais, como danos elementais, maior alcance, maior área, etc.

Todos os personagens possuem duas habilidades individuais e exclusivas. Ninjara, por exemplo, teleporta-se automaticamente quando sua defesa é atingida, e sua esquiva aérea é um teleporte. Min Min tem um braço que se torna um dragão quando carregado ou após um agarrão bem sucedido, e todo ataque subsequente com esse braço é na versão carregada. Além disso, sua esquiva aérea é um chute que pode repelir ataques, e por ai vai.

Todos os personagens possuem duas habilidades individuais e exclusivas. Ninjara, por exemplo, teleporta-se automaticamente quando sua defesa é atingida, e sua esquiva aérea é um teleporte

Com tudo isso, o jogo é bem tenso e divertido, e as lutas são constantes danças onde cada um tenta levar o adversário a dar uma brecha para ataques. Inclusive, o jogo vai ficando melhor quanto mais se joga. E não se engane pelo visual cartunesco: o game é difícil. Na dificuldade média (4 de 7) já é bem desafiador superar a IA inicialmente, que usa e abusa de esquivas, skills e ataques carregados.

O jogo conta com 10 personagens inicialmente, todos bem distintos entre si em termos de visual e habilidades, contando com personagens ágeis como Ninjara e pesados como Master Mummy. Cada personagem tem um cenário próprio que reflete seu estilo, com Kid Cobra lutando em uma espécie de parque de skate onde é possível subir em discos para se deslocar e lutar, ou Twintelle, cujo cenário é uma première de um filme. Todos são bem individuais e marcantes.

Twintelle é um dos destaques de um cast bem versátil.

Nos modos de jogo, temos a possibilidade de um Gran Prix com 7 níveis de dificuldade, que é basicamente o modo Arcade, e é só em termos de conteúdo single player (tirando os tutoriais).

Fora isso, todas as demais possibilidades estão no versus ou no online. Offline, é possível um versus PC em combates single, Vs. player para até 4 jogadores. Tem várias modalidades diferentes, entre 2×2, Battle Royale, Basquete, Vôlei, Tiro ao Alvo e Survival contra 100 adversários.

Fora isso, temos as modalidades online Ranked e Party. Para jogar Ranked, é necessário terminar o jogo pelo menos uma vez no mínimo na dificuldade 4. O Party não é ranqueado, mas é a mais divertido. Um grupo de jogadores é colocado no mesmo lobby, sendo aleatoriamente colocados em partidas uns contra os outros em uma das modalidades de jogo. É rápido, dinâmico e cheio de estilo. Facilmente o local mais divertido do jogo e rende horas de diversão.

O conteúdo é “um pouco raso, especialmente (…) no single player (…), então é uma pena não ter um modo com história e cutscenes”

E esse é todo o conteúdo do jogo. Um pouco raso, especialmente no conteúdo single player. Os personagens e cenários tem muita personalidade, então é uma pena não ter um modo single com história, cutscenes, algo que explore um pouco mais cada um. O conteúdo que o jogo tem é muito competente, mas seria bem melhor se oferecesse mais variedade. No fim das contas, apenas partidas online vão determinar quanto tempo de jogo vai tirar disso.

Sobre os modos, 1×1 é disparado o melhor mesmo. 2×2 e Battle Royale são caos e frustração, já a tensão do combate e perde um pouco com socos voando de todos os lados, e mais ainda quando sua performance é diretamente afetada pela incompetência do jogador ao seu lado (no caso de 2×2). Tiro ao alvo é bastante divertido também, e vôlei e basquete são meras distrações. Não são tão interessantes, apenas competentes. Os melhores são mesmo 1×1 e Tiro ao alvo.

Tudo que você faz no jogo rende moedas, que são usadas para comprar novas ARMS para os personagens. Mas é um sistema estranho. As moedas são usadas para comprar “tempo” em um mini-game de Tiro ao alvo onde caixas liberam novas ARMS para os personagens de forma aleatória. Então se quiser adicionar o Dragon ARMS a sua Twintelle, por exemplo, pode ficar preparado para muito grinding já que não existe qualquer controle sob quais ARMS irá destravar ou para qual personagem.

Tudo que você faz no jogo rende moedas, que são usadas para comprar novas ARMS para os personagens. (…) O problema é que o jogo confere bem poucas delas. Considerando que os pacotes de tempo podem custar até 200 moedas, liberar o ARMS desejado envolve muito grinding e sorte

O problema é que o jogo confere bem poucas moedas. Considerando que os pacotes de tempo podem custar até 200 moedas, liberar o ARMS desejado envolve muito grinding e sorte. Bola fora esse sistema, primeiro por ser prêmio randômico, e segundo por ser caro e demandar moedas demais em um jogo sem muito conteúdo.

Controles/Gameplay

Agora vamos aos controles. O jogo oferece 5 opções. Joycons separados, com motion controls, modo portátil, Joycons no grip, Joycons na horizontal ou Pro-Controler. E absolutamente todas as opções de controles são infelizes.

Com os Joycons separados, os controles são similares a Wii Sports. Aponte os Joycons um para o outro para defender, aponde os dois juntos para um lado ou para o outro para movimentar na direção desejada, gire o pulso pra curvar socos, impulsione o controle para frente individualmente para socar, ou juntos para um agarrão. Esquiva, pulos e rush estão mapeados para botões. Jogando assim perde-se muito da precisão na movimentação e fica bem mais difícil movimentar rapidamente e esquivar, o que é essencial em ARMS. Em compensação, é possível curvar ataques e se mover simultaneamente.

O jogo oferece 5 opções. Joycons separados (imagem acima), com motion controls, modo portátil, Joycons no grip, Joycons na horizontal ou Pro-Controler. E absolutamente todas as opções de controles são infelizes

Ai vamos para as opções “tradicionais”. Braço esquerdo e direito estão mapeados para B e A, enquanto pulo e esquiva estão no X e Y. Defesa é feita pressionando o analógico, e o rush é feito com R. Aqui tem muita coisa errada. Primeiro o rush é feito com L ou R, e não apenas R. Os controles são pequenos e o botão sensível, então é moleza ativar Rush por acidente. Socar com A e B é horroroso, e o jogo igualmente não te fala em nenhum esquema de controles que os socos podem ser desferidos com ZL e ZR, o que é mil vezes melhor que A e B, mas ainda assim com uma perda de precisão pelo atraso de apertar o gatilho e dificuldade de acertar os dois simultaneamente (meio segundo de diferença já faz dois socos voarem juntos ao invés de um agarrão). Como o analógico controla o movimento e a curvatura do soco, tem um pequeno delay onde seu personagem não se move enquanto você curva o soco. Por fim, defender pressionando o analógico é uma das formas menos intuitivas de defesa que já vi em qualquer jogo de luta.

Essa é uma das opções mais tradicionais, entretanto, o mapeamento ainda é confuso e mais atrapalha que ajuda

Para tornar tudo ainda pior, a IA é capaz de acessar o melhor dos dois mundos: movimentação ágil do modo tradicional de controle e curvar socos em movimento da movimentação usando motion controls.

Ah! Quer jogar com os Joycons na horizontal? Esqueça a possibilidade de usar L e R para socos. Nesse caso, o jogador fica obrigado a usar A e B para atacar.

E agora o pior de tudo: Não dá pra configurar os controles! Essa é disparada a maior falha de design do jogo. ARMS ficaria perfeito de se jogar com os socos mapeados para L e R (ao invés de ZR e ZL, mais precisão), Rush no ZR e defesa no ZL, ou mesmo agarrão no ZR e rush feito com ZR e ZL juntos. Mas infelizmente no momento é impossível configurar, então o melhor que dá pra fazer é jogar com controles “tradicionais” e usar ZL e ZR pra socar. Depois de um tempo fica menos estranho, mas ainda assim longe do ideal.

E agora o pior de tudo: Não dá pra configurar os controles! Essa é disparada a maior falha de design do jogo.

Ainda no tema de escolhas de design infelizes, não dá pra configurar o tempo das partidas ou optar por remover itens no Gran Prix ou online contra estranhos. Todas as partidas do Gran Prix duram 99 segundos e frequentemente acabam por tempo. O que é uma pena, já que no versus (ou online com amigos) é possível mudar as regras.

O jogo tem um menu de ajuda, que dá informações sobre os personagens. Mas não dá pra ver informações apenas de um personagem. Ao invés disso, estão todos em um slide-deck de mais de 40 páginas. Quer um personagem do meio da lista? Passe por todas as páginas até chegar nos 3 slides que falam das particularidades do seu personagem. E mesmo quando falam das particularidades, eles não necessariamente explicam. Min Min, por exemplo, o slide mostra que ela transforma o braço num dragão. Entretanto, sem dizer o que isso faz. Apenas jogando com ela que se descobre que o braço dragão desfere socos sempre carregados. Isso é comum pra todos os personagens, que tem algum detalhe ou habilidade completamente não explicados pelo jogo.

E nas informações sobre como jogar? Tudo apenas com informações de comandos assumindo que o jogo será jogado com motion controls. Então cabe ao jogador saber os comandos em motion para entender quais botões deve usar nos demais esquemas de controles.

As opções de treinamento também são limitadas, sem opção de treinar contra um alvo estacionário. Só treino em combates ou combates com condições simuladas, mas sem oferecer grandes explicações. Ou então um treinamento com ARMS randomizadas. Seria interessante adicionar mais opções de treinamento.

Veredito

Por tudo que falei acima, posso dizer que eu estou gostando bastante de jogar ARMS. Quanto mais jogo, mais gosto. É bastante divertido, empolgante, desafiador e um ótimo começo pra uma nova franquia. Mas inexplicavelmente a Nintendo resolveu tomar algumas decisões estranhas, como não permitir ajustar controles ou regras de combate no Gran Prix ou online e simplesmente omitir informação sobre as habilidades dos personagens.

Some a isso um sistema injusto de destravar ARMS para os personagens e o pouco conteúdo single e temos um jogo muito divertido, mas que frequentemente te frustra com coisas bobas, que impedem o jogo de realizar todo seu potencial.