PRIME 4 NÃO VAI “ALÉM” DAS EXPECTATIVAS
FICHA TÉCNICA:
Metroid Prime 4: Beyond
Data de lançamento: 4 de dezembro de 2025
Plataformas: Switch 1 e Switch 2
Outras análises do autor para o RPG: Senua’s Saga: Hellblade II (Xbox /PC) Monster Hunter Stories (3DS) / Animais Fantásticos e Onde Habitam (Cinema) / Mortal Kombat 1 (PC / Xbox / PS / Switch)
Metroid Prime 4: Beyond foi anunciado que estava em produção no longínquo 2017. Foram longos 8 anos e meio até que essa obra pudesse, enfim, chegar aos fãs ávidos desta que é uma das séries mais importantes dos games. Criadora de um gênero e desde sua origem emancipada e futurista, não só na temática, mas, como sendo um dos primeiros jogos a colocar uma mulher como protagonista. É uma marca muito pesada e com diversos games com uma altíssima qualidade. Beyond está à altura do legado de Metroid e Samus Aran?
Começarei enaltecendo a parte técnica de Beyond. Peguei a versão de Switch 1 física de forma mais barata e paguei o upgrade para o Switch 2, economizando alguns Rupees no processo. Desta forma, testei o game em ambos os hardwares. E é impressionante como ele realmente entrega tudo que se propôs. No Switch 2 temos a resolução 4K e fixos 60 FPS lisos, você também pode optar por 120 FPS se tiver uma TV que atenda esse requisito, sacrificando a resolução e partindo pros 1080p. Já no Switch 1, o jogo roda em 1080P com os mesmos lisos e fluídos 60 FPS. Seja dockado ou handheld, o game continua muito agradável visualmente e a fluidez constante. Um belo trabalho de otimização.

Joguei sumariamente o game no Switch 2 usando a função “mouse” do Joy Con. Assusta de forma elogiosa também este quesito. Funciona perfeitamente como deveria e você pode apoiar suas mãos em um braço de sofá, por exemplo, e curtir o jogo na TV como se estivesse utilizando um mouse. Algo super indicado para um jogo FPS como este. É responsivo, sem engasgos e fica realmente difícil voltar a jogar com analógico com essa possibilidade. Sobretudo, repito, quando o gênero é FPS.
Beyond em termos gráficos tem uma bela direção de arte, que ajuda a sustentar a beleza técnica, que ainda que seja limitada se comparada com games de hardwares mais potentes, não decepciona. Texturas, sombras, efeitos de luz e partículas. Tudo é realmente muito agradável visualmente. É também digno de nota como os rostos dos NPCs aqui em Beyond são algo raro de se ver em um jogo da Nintendo, são foto realistas e bem realizados. Sonoramente Beyond tem diversos temas muito interessantes e que ficam na lembrança com alguma facilidade, destaco aqui o tema Volt Forge. Uma das áreas mais agradáveis do game e também com uma trilha bem marcante.
Citei acima os NPCs, e este tem sido um dos tópicos contraditórios de Beyond. Li e ouvi críticas aos personagens de suporte, como se fossem chatos e invasivos. E em termos narrativos ou de suporte ao jogo com dicas, não senti esse desagrado, não. Muito me estranhou foi é como Samus (não) interage com estes personagens. Que são bem dublados e interagem muito com a protagonista. Samus nunca os responde verbalmente, como ela não é uma personagem muda por completo, aliás, ela até mesmo narra diversos de seus outros jogos, achei uma decisão muito curiosa que em um jogo que tem um foco narrativo maior, essa falta de interatividade por parte da protagonista.

Falemos agora de como Beyond sabidamente teve uma produção conturbada. A demora para o lançamento envolveu uma mudança de equipe e o projeto foi reiniciado. Essa mudança transparece no produto final. Beyond parece um produto que tem crise de identidade em sua estrutura, suas dungeons me parecem ter tido problemas para ser conectadas de forma coesa e a decisão que parece que veio pra resolver isso foi um hub, o deserto. Mal executado, vazio por demais e enfadonho de se explorar. A decisão fica ainda pior quando em dado momento da aventura, você é obrigado a ficar procurando por este mapa sem graça, cristais verdes para avançar em seu progresso. Ajudaria se esse objetivo fosse opcional, mas, o game o torna obrigatório. A moto, Vi-O-La, é agradavelmente visualmente, mas, também pouco agrega. Parece ter sido inserida pra tornar esse hub desajeitado, mais palatável.
Ocorre também uma oscilação bem flagrante de qualidade das dungeons. Temos como destaque positivo a supracitada área Volt Forge e também Ice Belt. Essas são as duas áreas mais criativas e envolventes do game. Curiosamente são dungeons do início do jogo. As demais áreas são menos inspiradas, o que gera um recorte de desequilíbrio curioso para um jogo da marca Metroid. O jogo vai perdendo fôlego e qualidade a medida que ele avança.

Por fim, o antagonista de Beyond, Sylux, ainda que uma figura presente na série Prime, é raso. Suas motivações são mal apresentadas e o clímax curiosamente ainda envolve uma tomada de decisão que raramente é vista com bons olhos em videogames: proteger NPCs. A batalha de Finalboss do game envolverá entre o combate final que o jogador proteja não um, não dois, mas, CINCO NPCs. Em tese, estão lá para ajudar a protagonista, mas, acabam é tornando o clímax uma desastrosa decepção entre ter uma catarse por estar próximo do desfecho e ter que ficar tutelando e curando estes personagens.
VEREDITO:
Metroid Prime 4: Beyond não é um jogo de todo ruim. Ele tem alguns momentos muito agradáveis e a busca pelos itens quando você já está com todas suas habilidades continua prazeroso como em qualquer Metroid, o game tem um pacote técnico muito agradável e até surpreendente, sobretudo, por ter a necessidade de atender também ao defasado Switch 1, mas, por se tratar de um game de uma série que tem um patamar de qualidade tão elevado, Beyond não vai além e nem mesmo alcança o nível de qualidade que se acostumou a ver em Metroid.
Após tantos anos de espera, a sensação é de potencial desperdiçado em um produto que erra bastante em sua estrutura e escolhas de design.
3/5 Planetas Gamers


